воскресенье, 21 апреля 2013 г.

Мысли о Xenoblade



Скажу сразу – от этой игры я ждал многое. После огромнейшего количества хвалебных отзывов, в том числе, и от людей, к чьему мнению я привык прислушиваться, я думал, что игра меня захватит с первых минут и не отпустит. Ситуация же сложилась несколько иная. Предупрежу, что игру я прошёл не до конца, поэтому моё к ней отношение ещё может поменяться, но мне бы хотелось высказать все претензии, которые имею на данном этапе прохождения и которые считаю достаточно весомыми, чтобы не считать эту игру шедевром.

Во-первых, сюжет. Из того, что я увидел за первые 20 часов, не впечатлило ничего. Ни-че-го. Игра пока рассказывает о бравом деревенском пареньке, на деревню которого напало местное абсолютное зло - мехоны, убили (хотя мне кажется, что таки не совсем) его любовь всей жизни, а ему при этом подчинился легендарный меч, который никому больше не подчиняется, да и не подчинялся, позволив пареньку бороться с этим самым злом. Всё остальное – месть ради мести и путешествие неизвестно куда ради того, чтобы сокрушить зло и установить мир во всём мире. Ах да, ещё иногда прибавляется дополнительная мотивация в виде «предсказаний» меча, которые тоже не очень интригуют. Иными словами, в первые часы (а 20 часов – это минимум пятая часть игры, при всём уважении к её продолжительности) нет ничего, способного удивить или заинтриговать. Всё это уже встречалось, и не раз. Ну, то есть, я не сомневаюсь в способности Такахаши преподнести сюрприз и удивить, но ведь начало совсем слабое.

Ещё одно из самых проблемных мест игры – дизайн. С одной стороны, иногда открываются просто потрясающие виды, вроде водопадов в Makna Forest, но с другой не меньше и мест, которые выглядят плохо. Главным образом, меня абсолютно выбесила цветовая гамма. Цвета настолько яркие, что даже при настройке яркости Normal смотреть на экран крайне неприятно, на Low всё становится несколько лучше, но от различных неприятных эффектов, вроде фиолетового тумана на болотах и фиолетовой воды там же, это не избавляет. Если говорить о персонажах, то тут всё совсем печально. Лица выглядят отвратительно, и, несмотря на уверения в обратном, обращать на них внимания не перестаёшь. Но это не самое плохое, потому что в процессе прохождения видеть лица приходится не так уж часто. Гораздо хуже то, что экипировка тоже зачастую выглядит, по меньшей мере, странно. Но зачастую можно лицезреть, например, такое.

Ну да бог с ним, с дизайном, это вещь достаточно субъективная, да и играет не столь важную роль. Хотелось бы перейти непосредственно к геймплею, самой разочаровавшей частью игры.
Но прежде ещё одна деталь, являющаяся выражением личного негодования, хотя кому-то это вполне может нравиться. Концепция мира. Да, я знаю, что большинство игроков её прямо-таки обожают, ибо «смело», «необычно» и вообще восхитительно. Я же к ней относился с подозрением ещё до релиза, и, хочу сказать, не зря. Иногда встречаются моменты, когда ты стоишь на какой-то хуйне, висящей над ёбаным ничем. То есть, это даже не глубокая пропасть. Внизу просто нет ничего. Вообще. Это не просто необычно. Это глупо и в какой-то степени раздражает. И, хотя это, во многом, претензия к левел-дизайну, да и к дизайну вообще, она обусловлена концепцией мира и не впечатляет вообще. И таких ситуаций даже за 20 часов было больше одной. И вообще, красные глаза этого самого Мехониса на фоне ночного неба смотрятся крайне пафосно, но ни капли не зловеще и не круто. Но, опять же, всё это субъективщина.

Переходим к главной составляющей игры – геймплею. И начнём с открытого мира, которым восхищаются буквально все, ибо свобода. В общем-то, он хорош. Он живой (понравилось, что NPC активны только в определённое время суток, хотя когда кто-то бесцельно разгуливает по улицам с 22:00 до 06:00 смотрится странно), каждая локация хорошо проработана, определённые монстры встречаются только в определённых местах, даже на боевых, в общем-то, локациях, можно встретить людей и даже целые поселения, и, что самое главное, он большой. И здесь в дело вступают сравнения с показательной в этой области FFXII. Каждая локация Xenoblade больше по размерам любой таковой из FFXII (хотя Dalmasca Estersand может с этим поспорить, но я не уверен, да и не так это важно), но вот в свободе она её точно не превосходит. Смотрите: в FFXII можно было и без сюжетной необходимости попасть во многие локации: в Dalmasca Westersand сразу после начала игры, в Mosphoran Highwaste – после Tomb of Raithwall, в Balfonheim Port – после посещения Tchita Plains, да даже босса в Golmore Jungle можно было проскочить через Feywood, куда не надо ещё очень долго. В Xenoblade такого нет. Здесь идёшь по чётко протптанной тропинке Colony 9 – Bionis LegColony 6 и так далее, не заходя никуда. Ну да, можно вернуться на уже посещённые локации, но это несколько другое. FFXII не давала строгих ограничений на исследование мира, потому что даже с превосходящими по силам противниками можно было справиться, хотя об этом позже. Xenoblade в плане свободы другой. Он, пожалуй, ближе к FFX/FFXIII в плане абсолютной линейности. Назвать его коридорным язык не поворачивается, но на деле всё примерно так, разве что этот коридор крайне длинный и широкий.

Далее. Боевая система. Что мы имеем? Реалтайм-боёвку с искуственным интеллектом, аггро-менеджментом и… И ничем больше. Зато с кучей минусов. Главный из них – отсутствие тактики. Точнее, она есть, но сводится к этому самому аггро-менеджменту,который редко когда нужен и не всегда помогает. Если коротко описать обычный бой, то всё дело обстоит так: враг обходится сзади и ему наносится удар, после которого в дело включаются сопартийцы. Затем в течение 30+ секунд производится взаимный обмен ударами, требующий от игрока только ожидания того момента, когда станет доступен какой-нибудь скилл и немедленное его использование. Бегать, несмотря на отсутствие боевых экранов, бесполезно, потому что враги вращаются вокруг собственной оси, а если убегать от них, то ещё и снимут пару тысяч HP «дистанционно». При этом практически любой бой длится довольно долго. К примеру, один из моих скиллов, прокачанный по максимуму, имеет период перезарядки в 10 секунд. За бой я успеваю использовать его минимум три раза, независимо от противника. То есть, ни один бой не продолжается меньше полуминуты. С рядовым мобом. Который на 4-5 уровней ниже партии. При большем количестве мобов или их уровне это время увеличивается в должное число раз, что уж никак не круто. Причём всё это происходит с солидной долей сумбура. Элементы интерфейса закрывают добрую треть экрана, инертная камера не позволяет как следует разглядеть текущее положение врагов и сопартийцев, а весь экран при этом мерцает разными цветами, то и дело всплывают сообщения о том, кто и какой статус на кого наложил, и становится решительно ничего не понять.

Главная проблема местной боёвки – плохой баланс. Точнее, его нет. Враги, которые на несколько уровней ниже персонажей, могут за весь бой не снести ни одного HP просто потому, что будут банально промахиваться. Монстр, уровень которого совпадает с уровнем партии, урон уже нанесёт, но будет убит. Если таких монстров два, то они почти выносят всю партию. Если их больше трёх, то слово «почти» из прошлого предложения вычёркивается. В случае рарников, которых здесь много, даже превосходство партии по силам и числу не гарантирует того, что ему получится снять даже половину полоски HP. Возможности хоть как-то сражаться с монстрами на 5-10 уровней выше нет вообще. Это игру не красит ну никак.

И вот здесь всплывает ещё одна проблемная сторона игры – ролевая система, тоже по меньшей мере спорная. Во-первых, у неё чрезвычайно низкий порог вхождения. Можно переключать ветки развития время от времени абсолютно без понимания, как это влияет на геймплей. Прокачка скиллов не блещет. Просто иногда заходишь на этот экран, накопив достаточно AP, чтобы продвинуть все экипированные скиллы, что приводит максимум к сокращению времени боя, но не к снижению лёгкости, что должно быть. Прокачка персонажей сломана совсем. Экспа даётся за каждый шаг. За нахождение новой Landmark, за выполнение квестов, за выполнение Heart-to-Heart, за синтез камней, за каждую новую ачивку, и т. д. Иногда совершенно не понимаешь, откуда тебе только что пришло 500 Exp. C одной стороны, это позволяет держать уровень партии на пресловутые несколько единиц выше уровня монстров, но во всём остальном это достаточно спорное решение.

Квесты. Их много. Очень много. Но… Почти все свдятся к «пойди и убей» и «пойди и найди». И из-за их количества они просто превращаются в рутину. Да, они не лишены положительных черт, вроде частого отсутствия необходимости возвращаться к заказчику. Но при этом при заходе на локацию нам выдают целый набор квестов на убийство n каких-то рядовых монстров, которых приходится искать по всей огромной локации, сражаться в куче длинных надоедающих боёв, и, получив полагающиеся деньги и экспу, идти искать целей для другого квеста. Где-то ближе к выходу с локации выдаётся ещё кучка квестов на убиение теперь уже нестандартных противников, которых после прохождения всей локации тоже превосходишь на несколько уровней и никакого интереса эти бои не вызывают. Их главная отличительная черта – ещё больше сумбура, ибо нужные враги часто бегают по локации и в конечном итоге приводят партию к каким-нибудь монстрам 80 левела, которые валят партию одной левой, и приходится применять пляски с бубном, дабы нужный монстр появился снова, потому что время, в которое он появляется, уже закончилось, а нужная погода никак не хочет появляться.

Ещё одна черта игры – Heart-to-Heart, явное заимствование у Commu из последних Persona, которые выполнены намного хуже, встречаются на каждом шагу и чаще всего пока недоступны. Это при том, что на раскрытие персонажей они претендуют слабо, а прокачать отношения гораздо быстрее можно в боях.

И, наконец, то, «о чём эта игра», - эксплоринг. И здесь очередное разочарование. В общем, игра его всячески поощряет. Здесь и коллектопедия, и расставленные то там, то там источники камней для крафтинга, и «секретные» места, и ещё многое. Но коллектопедия абсолютно рандомна (можно за несколько минут заполнить почти всё и после часами бесцельно бродить по огромной локации в поисках оставшегося жучка), в любое секретное место попасть очень просто, просто заглядывая в каждый угол карты, а бежать к очередному источнику камней очень часто просто лень, ибо бесконечные длинные бои.

Перечислять местные огрехи и недостатки можно ещё долго , но они уже не столь важны, потому что самая важная часть игры – боевая система – испорчена, что негативно отражается и на её отличительной черте – эксплоринге, который из-за этого становится чрезмерно скучным и затянутым. При этом какая-то сюжетная мотивация продолжать игру также отсутствует. Этого вполне хватает для того, чтобы не возводить игру в ранг шедевра, что делает большинство игроков, а назвать её максимум хорошей.

Комментариев нет:

Отправить комментарий